一、7-11的区位布局战略 在目标城市和区域不断开设新的分店是所有连锁经营企业的一般方法。7-11连锁店在美国的分布,1994年以前并不集中,力量相对分散,从物流决策的角度说,点多线长,物流成本高,缺省规模优势,1994-19***年间,公司关闭了几家分布孤立的分店,收缩战线的长度,减少物流配送成本,形成了较高的分布密度,每个分布有该连锁店的郡都开设了好几家分店。现在,公司主要在连锁店已经拥有较高分布密度的地区建立新店。7-11的区位战略是,在目标区域开设新的分店,形成和提高分布密度,将仓储和运输等物流要求进行整合,企业从中受益匪浅。 7-11公司的物流区位战略对我国正在发展中的便利连锁店有很大的启示作用。与便利连锁店形成竞争之势的超级市场为追求“廉价销售”而使其规模越来越扩大,它就越来越难以在拥挤的住宅区内立足,同时,拥挤的城市住宅区地皮房租费用昂贵,也不利于超级市场降低成本,使超级市场越来越远离住宅区,这就给消费者带来了极大的不便,消费者不会为买几件生活必需品而驱车跑到超市去。而便利连锁店分布于住宅区附近,消费者七八分钟或十来分钟之内即可由住宅步行到店,便利店的顾客主要为周围半径500米左右范围的居民。在一个目标区域以一定的服务半径为范围形成覆盖,整合仓储和物流配送体系形成规模效益。 我国各地便利连锁店发展很快,在选址定点问题上完全可以借鉴7-11公司的经验和做法,以目标区域密集布点,防止点多线长,片面追求全面覆盖,过高的经营和物流成本,很容易导致经营上难以为继。比如安徽华电在全省各市均有布点,有些中小城市布点密集,竞争中占有优势,经营业绩良好;但在象合肥这样较大的城市,因为覆盖率不高,经营效果并不理想。如果汲取7-11公司的经验,果断收缩战线,以经营业绩为中心,在重点目标区域形成密集布点,一定能够获得良好的效果。 便利连锁店的密集布点为物流路径集约化提供了可能。事实上,对零售业而言,中国目前物流服务水准或多或少在短期内是由处于上游的商品生产商和经销商来决定的,要改变他们的经营意识和方法无疑要比企业自身的变革困难、复杂并漫长。这种情景与当初日本7-11在构筑物流体系所处的环境类似。为此,7-11改变了以往由多家特约批发商分别向店铺配送的物流经营方式,转为由各地区的窗口批发商来统一收集该地区各生产厂家生产的同类产品,并向所辖区内的店铺实行集中配送。 二、配送中心成为制胜法宝 7-11公司还将物流路径集约化转变为物流共同配送系统,即按照不同的地区和商品群划分,组成共同配送中心,由该中心统一集货,再向各店铺配送。地域划分一般是在中心城市商圈附近35公里,其他地方市场为方圆60公里,各地区设立一个共同配送中心,以实现高频度、多品种、小单位配送。实施共同物流后,其店铺每日接待的运输车辆数量从70多辆下降为12辆。另外,这种做法令共同配送中心充分反映了商品销售、在途和库存的信息,7-11逐渐掌握了整个产业链的主导权。在连锁业价格竞争日渐犀利的情况下,7-11通过降低成本费用,为整体利润的提升争取了相当大的空间。 7-11公司配送中心有一个电脑网络配送系统,分别与供应商及7-11店铺相连。为了保证不断货,配送中心一般会根据以往的经验保留4天左右的库存,同时,中心的电脑系统每天都会定期收到各个店铺发来的库存报告和要货报告,配送中心把这些报告集中分析,最后形成一张张向不同供应商发出的定单,由电脑网络传给供应商,而供应商则会在预定时间之内向中心派送货物。7-11配送中心在收到所有货物后,对各个店铺所需要的货物分别打包,等待发送。第二天一早,派送车就会从配送中心鱼贯而出,择路向自己区域内的店铺送货。整个配送过程就这样每天循环往复,为7-11连锁店的顺利运行提供保证。 配送中心的优点还在于能随时掌握在途商品、库存货物等数据,对财务信息和供应商的其他信息也能握于股掌之中,对于一个零售企业来说,这些数据都是至关重要的。 有了自己的配送中心,7-11就能和供应商谈价格了。7-11和供应商之间定期会有一次定价谈判,以确定未来一定时间内大部分商品的价格,其中包括供应商的运费和其他费用。一旦确定价格,7-11就省下了每次和供应商讨价还价这一环节,少了口舌之争,多了平稳运行,7-11为自己节省了时间也节省了费用。 配送的细化随着店铺的扩大和商品的增多,7-11的物流配送越来越复杂,配送时间和配送种类的细分势在必行。以台湾地区的7-11为例,全省的物流配送就细分为出版物、常温食品、低温食品和鲜食食品四个类别的配送,各区域的配送中心需要根据不同商品的特征和需求量每天作出不同频率的配送,以确保食品的新鲜度,以此来吸引更多的顾客。新鲜、即时、便利和不缺货是7-11的配送管理最大特点,也是各家7-11店铺的最大卖点。 和台湾地区的配送方式一样,日本7-11也是根据食品的保存温度来建立配送体系的。日本7-11对食品的分类是:冷冻型(零下20摄氏度),如冰淇凌等;微冷型(5摄氏度),如牛奶、生菜等;恒温型,如罐头、饮料等;暖温型(20摄氏度),如面包、饭食等。不同类型的食品会用不同的方法和设备配送,如各种保温车和冷藏车。由于冷藏车在上下货时经常开关门,容易引起车厢温度的变化和冷藏食品的变质,7-11还专门用一种两仓式货运车来解决这个问题,一个仓中温度的变化不会影响到另一个仓,需冷藏的食品就始终能在需要的低温下配送了。 除了配送设备,不同食品对配送时间和频率也会有不同要求。对于有特殊要求的食品如冰淇凌,7-11会绕过配送中心,由配送车早中晚三次直接从生产商门口拉到各个店铺。对于一般的商品,7-11实行的是一日三次的配送制度,早上3点到7点配送前一天晚上生产的一般食品,早上8点到11点配送前一天晚上生产的特殊食品如牛奶,新鲜蔬菜也属于其中,下午3点到6点配送当天上午生产的食品,这样一日三次的配送频率在保证了商店不缺货的同时,也保证了食品的新鲜度。为了确保各店铺供货的万无一失,配送中心还有一个特别配送制度来和一日三次的配送相搭配。每个店铺都会随时碰到一些特殊情况造成缺货,这时只能向配送中心打电话告急,配送中心则会用安全库存对店铺紧急配送,如果安全库存也已告罄,中心就转而向供应商紧急要货,并且在第一时间送到缺货的店铺手中。 建设区域性的物流配送中心是社区便利连锁经营模式的基本选择。配送中心统一供货,从根本上解决了便利店因为面积狭小,经营数量有限而导致的经营品种少、商品质量难以保证、商品价格相对较高的问题。国内大城市的社区配套相对比较齐全,各级***把建设社区的便利连锁作为为老百姓做实事的内容之一,从政策上加以扶持,社区便利连锁的配送中心比较完善,功能综合性强。例如北京市统一规定,社区便利连锁店经营早点业务不得现场制作加工,必须集中制作,统一配送,***则给予每个店一次性8元的政策性补贴。在大量的中小城市,由于连锁经营的便利店发展较慢,功能单一,地方***的政策支持力度相对较小,便利店多以过去的杂货店发展而来,企业无力建设功能完善的配送中心,为社区服务的能力弱。估计随着国外大型超级市场的巨鳄陆续登陆中国,国内的大型超级市场竞争会趋于激烈,会有更多国内大型企业深入开拓社区便利店这块巨大的市场,在市场细分的基础上,充分利用社区和便利为条件,与超级市场竞争。在这一点上,7-11的成功经验可以为区域性和城市性的物流配送中心建设提供良好的借鉴。 三、利用便利连锁店的优势,积极发展物流服务 网络购物毫无疑问将成为未来人们购物的主要方式,电子商务也将是零售企业的主要销售方式,但在目前,电子商务的开展还受着诸多因素的制约,如支付问题、物流问题、消费者疑虑问题等等,尤其是物流问题,如何将网上购物的商品迅速准确地送达消费者手中,成了电子商务成功与否的关键。确实,在信息时代,由于IT技术对信息流、资金流的数字化改造,令它们可以自由地游走于世界的任何一个角落。如今,最令人头痛的、仅用信息技术无法解决的便是商品的实体流动,这成为新经济时代电子商务发展的最大瓶颈。然而,本处于物流下游的便利店却在这方面具有得天独厚的优势,由于它们广泛分布于居民区附近,因而成了网上购物的人们最佳提货点。 日本7-11便利店充分认识到了便利店新的利润增长点――物流服务,随着电子商务***的启动,市场拓展战略很快从纯零售业转向物流业,利用自己强大的零售网络和配送功能为网上商店提供物流服务。如7-11便利店与他人合作开设的网络书店,8000多家店铺和53家图书配送处,有力地保证了图书的及时订货和送货,也大大减少了组建这些必不可少的设施费用。另外,到就近的7-11店铺订书、取书和付款不仅方便,更让许多对网络付款仍然疑虑重重的顾客可以安心上网购书了。据调查,93%的顾客希望到7-11店铺付款、结帐、取书,也就是说电子商务开展并没有改变消费者对地区性店铺的信任感,相反还给地区性店铺带来了更多的商机。 现在,日本7-11便利店承担了解决日本电子商务的物流问题,顾客通过网络订购商品,等待商家把货物送至最近的便利店后,再亲临便利店付款并取走货物。这种方式看起来好象很奇怪,但很符合日本的实际情况。便利店在日本非常普及,无论你居住在日本的什么地方,都可在附近找到一家便利店,收取你从网上订购的货物。7-11日本公司是日本最大的便利连锁店,在市区,大多数人从家步行5分钟就可找到一家7-11便利店,顾客可以选择附近的任何一家7-11便利店付款取货。因此,7-11便利店理所当然地充当起了物流角色,这一新市场的开拓将使它成为信息时代网络购物的最大赢家。 7-11的经验就是利用其丰富的网络***开展增值服务,为便利店创造新的利润来源。相比之下,国内的社区连锁店的功能就比较单一,单一的商业业态使社区便利店市场适应能力弱化,与社区的服务对象的关系简单化。目前有一些大型的社区便利连锁开始学习7-11的成功经验,在原有的商业业态的基础上积极为社区提供增值服务,如上海的便利店成为集销售足球票、上网卡到代收电话费、煤气费等于一身,号称无所不能的便利店,成为社区居民生活提供服务的贴身管家。 四、利用现代信息技术改造传统零售业 7-11公司1***3年才成立,但到80年代中期,它已经替换了老式的、用来监控销售状况的销售点实时信息管理系统(POS:point-of-sale);到1992年,它已经四次更新其信息技术系统;而规模最大的一次更新是在1995年。 7-11公司的信息管理系统给它带来了四个优势:一,它能监测消费者的需求变化,这对于企业的发展十分关键。因为在信息时代,竞争的性质已经发生了变化,以前商家是把商品推给消费者,而现在是公司被消费者的需求拉着走。在这样的外部环境下,竞争的主战场转移到了各个便利店――商业经营和顾客的交界面。二,公司可以利用所得到的销售数据以及相关软件来进行质量控制、合理定价和改进产品。由于有如此先进的系统,7-11公司得以一天三次获得其所有分店的销售信息,而且在20分钟左右就能获得分析结果。这样,公司就能很快知道哪一种商品或包装更受顾客的欢迎。三,新系统、新技术能帮助公司预测每天的市场动态。现今消费者的兴趣爱好变幻无常,所以产品的生命周期也大大缩短。一些产品只存在几周、甚至更短的时间。比如,像包装午餐、三明治以及米饭团等,这些便利店的主要商品更是要常换常新。四,先进的信息管理系统还可以改进公司供应链的效率,使订单周转得更快。以前上午十点钟下订单,下午四点以后才能收到货物,而现在只要七分钟就可以完成。 7-11公司正在密切关注国际上的一些竞争对手在如何利用互联网,也试图利用互联网来降低每年的日常管理费用。7-11公司还***安装美国销售***购软件公司Ariba的电子商务软件以及购买大量的电子办公设备。因为他们认识到网络化是连锁经营的正确方向和必然趋势。 利用现代信息技术改造传统产业是国家的一项基本产业政策,但在点多面广的零售商业业态中推广现代信息技术存在着诸多障碍,突破障碍和瓶颈必须引入实力较强的大型商业企业来从事社区零售业态的开发,因为现代信息技术其基本特点是信息化、网络化、自动化,同时需要较大的资金投入。大型商业企业可以在短时间内完成区域性便利连锁店的布点,迅速形成零售网络,雄厚的资金实力保证了信息技术的投入,使现代信息技术的应用成为可能。
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football, ***, Association football 足球
field, pitch 足球场
midfied 中场
kick-off circle 中圈
half-way line 中线
football, eleven 足球队
football player 足球运动员
goalkeeper, goaltender, goalie 守门员
back 后卫
left 左后卫
right back 右后卫
centre half back 中卫
half back 前卫
left half back 左前卫
right half back 右前卫
forward 前锋
centre forward, centre 中锋
inside left forward, inside left 左内锋
inside right forward, inside right 右内锋
outside left forward, outside left 左边锋
outside right forward, outside right 右边锋
kick-off 开球
bicycle kick, overhead kick 倒钩球
chest-high ball 平胸球
corner ball, corner 角球
goal kick 球门球
ground ball, grounder 地面球
hand ball 手触球
header 头球
penalty kick 点球
spot kick 罚点球
free kick 罚任意球
throw-in 掷界外球
ball handling 控制球
block tackle 正面抢截
body check 身体阻挡
bullt 球门前混战
fair charge 合理冲撞 (来源:最老牌的英语学习网站 EnglishCN***)
chesting 胸部挡球
close-marking defence 钉人防守
close pass, short pass 短传
consecutive passes 连续传球
deceptive movement ***动作
diving header 鱼跃顶球
flying headar 跳起顶球
dribbling 盘球
finger-tip s***e (守门员)托救球
clean catching (守门员)跳球抓好
flank pass 边线传球
high lo***g pass 高吊传球
scissor pass 交叉传球
volley pass 凌空传球
triangular pass 三角传球
rolling pass, ground pass 滚地传球
slide tackle 铲球
clearance kick 解除危险的球
to shoot 射门
grazing shot 贴地射门
close-range shot 近射
long drive 远射
mishit 未射中
offside 越位
to pass the ball 传球
to take a pass 接球
spot pass 球传到位
to trap 脚底停球
to intercept 截球
to break through, to beat 带球过人
to break loose 摆脱
to control the midfield 控制中场
to disorganize the defence 破坏防守
to fall back 退回
to set a wall 筑人墙
to set the pace 掌握进攻节奏
to ward off an assault 击退一次攻势
(来源:英语问答中心 break up an attack 破坏一次攻势
ball playing skill 控救技术
total football 全攻全守足球战术
open football 拉开的足球战术
off-side trap 越位战术
wing play 边锋战术
shoot-on-sight tactics 积极的抢射战术
time wasting tactics 拖延战术
Brazilian formation 巴西阵式, 4-2-4 阵式
four backs system 四后卫制
four-three-three formation 4-3-3 阵式
four-two-four formation 4-2-4 阵式
red card 红牌(表示判罚出场)
yellow card 黄牌(表示警告)
楼上开什么玩笑!
就我玩过的PC版实况而言,最早的应该是PRO EVOLUTION *** 3,对应PS2版的Winning Eleven 7.就是我们俗称的实况7,时间应该是在2003年左右,比它还早的实况应该都没有推出PC版,至少我没在PC平台见到PES1和PES2。
《实况足球》的英文名是Pro Evolution ***。
《实况足球》,由KONAMI制作开发的一款足球游戏,于1996年正式发行。《实况足球》是为了满足广大足球爱好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戏。游戏画面效果逼真,操作简单,深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。
2017年8月19日,英格兰***球星贝克汉姆成为《实况足球2018》宣传大使,成为实况***球员的一员。
扩展资料:
发展历程
1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。
当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。
1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World *** Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。
999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World *** Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快。
百度百科-实况足球
为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读!
实况足球简介:
指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中
1、广义上讲:
包括***C(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。
2、狭义上讲:
因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。
1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。
但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。
之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World *** Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟*** (J. League实况Winning Eleven ***)》,19***年6月5日《世界足球 胜利11人 ***(World *** Winning Eleven***)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。
1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World *** Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。
之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World *** Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World *** Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。
1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World *** Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。
2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World *** Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。
在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。
2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World *** Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World *** Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。
但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。
从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。
2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World *** Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World *** Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。
2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World *** Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World *** Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的***平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮?
时间转回,现在:
随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。
《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。
《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。
KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏?胜利十一人?系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。
各版本发售时间如下
PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日
PES200***戏简介
KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。
本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。
游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。
实况足球技巧:
其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受
到自己在进步!
1,逼抢:
一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按
键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们
已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位
的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回
追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高
使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用
使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★★
2,直塞:
当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键
还没有用过吗?试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导
使用方法:按直塞键
使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球
又高又飘,运气真不好!等等?是运气的事情吗?当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要
技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了!
使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球)
使用效果:又快又平的传中
难易指数:★★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了
使用方法:按射门迅速按一下加速
使用效果:将球挑向球门
难易指数:★★
实用指数:★★★
学会后感觉提升幅度:★★★☆
5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞
使用方法:同时按住换人和直塞
使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球
难易指数:★★
实用指数:★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★
6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧
使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用
使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员
难易指数:★★★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★
7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了!
使用方法:防守时按住Q
使用效果:守门员出击
难易指数:★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★★
WE系列是日版及美版而PES是欧版
WE全称为“Wining Eleven”翻译过来就是“胜利十一人” PES全称为“Pro Evolution *** ”翻译过来就是“职业进化足球”
两者区别为PES系比较注重速度感,而WE系列则要带球和跑动速度要稍慢些。这个也只是为了照顾欧洲玩家(像欧洲玩家一般会比较喜欢速度感呢,可以理解吧)
其实当初将WE系列分出PES系列只是因为在欧洲早些时候没有发售实况足球系列,为了证明是全新的系列所以才在欧洲推出了PES。因为当时WE已经出到好几版了。
如果说比赛的话,如果是PC上一般还是PES系列,当然PC上没有WE系列-_-b。不过老实说一般的正规的实况比赛很少呢。不过也有用家用机的例子像PS2、PS3、X360,记得很久以前CCTV5有过一档节目(现在没了)就有用PS2比赛实况足球呢。
玩的最多的版本在中国来说一定是PES系了,因为毕竟电脑是中国装机量最大的游戏机。
最后来说,其实这2者都是一家公司出的游戏,差别其实真的不是很大,只是平台和发售地区的区别吧。