Football Manager(以下简称FM)系列作为足球游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如ToMB Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗吃屎……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。
***与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
《终极足球经理人》 是由webplus inc开发的一款***的模拟经营类网页游戏。这款游戏基于网页设计,无需下载,系统配置要求不高,只要可以轻松打开网页便可随意玩转。该游戏已经运营的版本包括中文版,英文版,巴西版。中文版会经营足球,从中找到乐趣。 ·管理专业化:作为专业的球队经理,您可以购买、出售球员,建造管理自己的球场,雇佣职员,指挥球队比赛等,终极足球经理人给您一个展示管理才能的机会。
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·比赛多样化:游戏中比赛形式多样,联赛,训练赛,杯赛,让您尽享比赛的乐趣。
·球员发展科学化:科学的先进的进化计算技术能够让每个球员都得到科学的发展。
·战报真实化:精彩的比赛解说,更有精彩动作的flas***回放,让您亲自体会精彩瞬间。 以下为游戏截图。
《 ManagerZone 》也就是《足球经理在线》前身,是由冰岛TA 集团旗下的 Managerzone 公司开发的网络足球经理类游戏,自从三年前于瑞典开始运营至今,已成为了全球最成功的网络足球经理游戏——在全球 34 个国家中拥有超过 37 万名的付费用户,并且目前仍以每日 2000 余人的速度递增中;在成功占领了欧洲、南美市场之后还令人不可思议成功占领了拥有“足球荒漠”之称的美国足球经理类网络游戏市场。显然《 ManagerZone 》国际版已成为世界级的优秀网络游戏,并逐渐成为网络足球经理游戏的龙头老大。
《足球经理在线》中文版除保留了《 ManagerZone 》中各类大受好评的系统与设定之外,还增加了一些符合中国玩家的内容。使有游戏能尽快的被更多中国玩家认可、接受并且全身心的投入游戏中去。作为一款从欧美引进的游戏其中最大的问题就是汉化了。而玩家完全不必为汉化的质量感到担心,因为担任《足球经理在线》翻译的汉化小组就是成功汉化 CM4 的汉化小组,所以在汉化质量上应该是很有保证。
在游戏中玩家扮演的是一个小俱乐部的足球经理,这在开始都是一样的。有所不同的是球队将会根据不同经理的指教理念、指教能力以及战术能力,发展成不同类型的俱乐部。有的俱乐部将成为像 AC 米兰、***马德里一样的超级豪门,有的俱乐部也能像阿甲克斯、帕尔马一样培养出一批批优秀的年轻球员,有的只能像莱切、布雷西亚一样在为保级而努力。总之这种种的一切将会根据你再游戏中的表现成为现实。游戏给与玩家足够的自由度,你可以随意的更换队名、设计队服、联系赞助商、扩建体育场、安排战术、联系友谊赛、买卖球员等一系列的过程指令来逐渐的日益壮大自己的俱乐部,使你的俱乐部有朝一日能成为像 G14 一样的世界豪门。 1、实时制的游戏模式,给你带来真实的感觉
《足球经理在线》***用的是实时制的游戏模式,也就是说游戏中的时间和现实生活中是一模一样的。在游戏中你能像真正的主教练一样随时对你的球队进行各项操作。你必须像现实中的俱乐部一样,一步一个脚印的慢慢壮大你的俱乐部。而不是向时下的一些网络游戏一样在集中拼杀一段时间就能取得很大的成就。毕竟罗马也不是一天建成的吗!!!何况你的目标是建造一支战无不胜的超级豪门。在《足球经理在线》的世界里,有付出才有收获,你会体验到十年磨一剑的艰辛,但当你的俱乐部开始为你带来荣誉的时候你将得到无与伦比的成就感。也正是由于《足球经理在线》***用实时制的游戏模式,它不要求你时刻坐在电脑前,只要你在空闲的时间里从容的安排好一切,有空的时候再去做一些适当的调整、看看比赛结果,就万事 OK 了。
2、***对决,让你感受游戏的乐趣
你在玩 CM 系列的时候你是不是会因为找不到更多的玩家对决而感到苦恼呢?如果是的话,快快加入《足球经理在线》,那你从此就不用为找不到更多的玩家而担心了。由于《足球经理在线》是网络在线游戏,所以在游戏中的每一个 ID 都是***。你所有比赛都是和其他玩家在较量,而不是像玩 CM 一样与模式化的电脑进行较量,这也提高了游戏的难度,这点也是对玩家的最大的挑战。与模式化的电脑进行较量不同的是《足球经理在线》更多的是在斗智斗勇,而玩家之间的较量往往会摩擦出新的火花。约上你的朋友一起加入《足球经理在线》来吧,比比你们谁才是真真的足球经理高手。
3、开放的转会模式,让玩家随时感受游戏给你带来的快乐
其实转会对于任何一款足球游戏来说都是非常重要的。《足球经理在线》将不会***用夏季转会和冬季转会的方式,因此不会让玩家因为一个赛季只有一两次转会机会而感到枯燥乏味。所有的球队都可以随时在自己所在的联赛中挑选球员,这样就形成一个开放的转会模式。转会是***用挂牌后竞拍的方式,这样就能保证游戏的公正性。由于没有固定的转会时间你随时都能进行转会交易,那么就不会感到无聊了。而竞拍的方式更为玩家带来一种前所未有的***,你会为得到一名心仪的球员尔高兴,也会为在竞拍中的失利尔感到惋惜。这就是《足球经理在线》的转会模式所能带给你的游戏心情。
4、3D 的比赛画面,让你更清晰的观看比赛
据悉本次登入《足球经理在线》在国际版的基础上加入了最新的 3D 比赛画面,这将使玩家能更清楚、直观的了解比赛的情况。画面清晰、美观、生动,观看比赛的你能看清楚场上球员的每一个动作,不用像玩 CM 一样看着 2D 画面中的圆点猜他在做什么动作了。
冠军足球经理3
id="id3">哪里可以下载足球经理
CM0304完美diablo阵型设置详解 zt
前言:在diablo阵型流行以及随之而产生各种BT442的时候,我使用的效果虽然也不错,但却没有传说的那么理想,有时候还不如自己根据一些普遍原则创作的阵型好用。整体上进攻虽然犀利,防守却不敢恭维。全场大量射门,被对手一个反击得分而输球的例子也不少。但diablo阵型之所以在出现以后就被冠以CM0304最强阵也不是徒有虚名,下面就把diablo阵型的精髓以及改进的设置详细分析说明。
在具体的分析之前要提醒的是,使用这个改进后的阵型将真正让游戏变得索然无味,你的乐趣可能只有从带领弱队与豪门抗衡来实现。如果执教豪门的话,N连冠将不是目标,唯一的目标也许只有连续N个赛季以不败夺冠或者某个赛季全胜夺冠。我用INTER初始赛季测试10场比赛的结果是:10场全胜,进50球,失0球,有2场比赛对方全场0次射门。这样的效果肯定有运气成分,但威力也可见一斑。
言归正传,先把diablo阵型的基本站位摆出来:
SC ↑ SC
│
ML MC MR
DMC
DL DC DC DR
GK
重温一下diablo阵型:这个阵型的最大特点就是MC的长拉线,这也是这个阵型的精髓所在。由2个SC和这个MC(实际上是隐藏的SC)构成的攻击组合是我认为在0304中最有效率的组合,它可以完成4人甚至5人才能完成的工作,其整体效率(包括对防守的帮助)超越NB433的三前锋组合。
究其原因就在这个MC的独特设置:长拉线,全力进攻,前插。这样设置的结果就是使这个MC实际上是一个影子前锋,真正的影子前锋,对方的后卫不会管,而中场也管不上。帽子戏法变得脚累,全场最佳拿到手软就是他的真实写照。如果把这个MC放在前面一格的AMC位置,就变成菱形中场。个人认为,这样不如MC拉线插上隐蔽,会被盯住,而且AMC在防守时也不会退防,于防守不利。从MC拉线到SC中间真是一个绝妙的设计。需要说明的是,这个位置对球员有一个关键的要求就是速度!至少双18以上是最理想的,如果没有速度,效率将大减!另外由于这个MC实际上是前锋,所以要有起码的前锋能力,比如射门,盘带,无球跑等。简单的说,把你队中速度最快的攻击手(AMC,FC,SC)放在这里就对了。
SC的设置:全力进攻+传威胁球(身后球)足够了 ,其他的设置诸如带球过人,前插,控球等都不设。实际上过多的设置会让球员困惑反而影响发挥,球员会自己判断是否带球,是否前插。前锋设置前插会增加越位,同时会减少回撤拿球,和中场的配合减少。带球跑在我的设置里没有生存余地,过多带球跑会贻误战机并且在带球的同时他本人和整体队型都会自然压上而对手阵型压缩,给了对手打反击的可能。SC的选材上需要至少有一个弹跳头球好的,以便争顶后摆渡给插上的MC以致命一击,这样的镜头不少。
下面是关键的改进之处,可以在保持进攻威力的同时让后防固若金汤,真正达到完美平衡。
单从站位上看,这是一个偏重防守的阵型,但实际上,由于MC的独特设置(主要是拉线),这个阵型的实际站位与其说是442,不如说更像433。因此,中场的单薄就是软肋所在。另外,解决4后卫的中路弱点也将一并讨论。
4后卫的设置:***用通用的设置即可,就是全力防守,不盯人,不逼抢。重点说一下边卫,要使后防稳固,减少对方的反击,4后卫的全员死守是必要的,边卫不插上,不带球,仅设置传威胁球和传中即可。选材上按通用的标准,头球(弹跳)很重要。守门员无需特别设置,基本上可有可无(汗。。。)。
DMC的设置:由于中场的薄弱以及4后卫中路的软肋,设置全力死守是必要的,这样在防守时,他就是第5后卫,保护被对方SC拉开的中路空挡。设置上,传威胁球是必不可少的,这是所有BT阵型的关键设置。其它的不设。选材上,需要有很好的防守能力(铲球+精神属性)和一定的传球(创造性)攻击能力,维埃拉就是最好的选择。
ML,MR的设置:这是最关键的!由于前场三人组的巨大威力和SC的拉边趋势(相当于FL和FR了),在ML和MR的设置上不要求进攻,这是和绝大多数BT阵型的不同之处。前面已经说了,由于BT442实际上更像433,中场比较薄弱,这也是不要求边路投入进攻的一大理由。这里再罗嗦一句:阵型设置最重要的就是平衡,过于进攻会被打反击,众所周知,反击在CM0304中是进球最多的。而因此想设计一个防守反击的阵型,在后场囤积大量兵力的想法也是注定要失败的。因为在CM的设计中,1个进攻球员可以带开你2个甚至3个防守兵力。过多的防守人员并不会带来固若金汤的防守,只会让你的进攻能力消失,处于被动挨打的境地。因此平衡和合理的设置才是最重要的。
好了,说具体设置:不带球,不前插,不拉线,心态正常。传中,传威胁球。边路球员不要求进攻对后防线有极大的帮助,经常可以看到边路撞墙式2过1吸引并突破边卫的镜头,有了边前卫的保护,这样的镜头将只会出现在你突破对方边路防线的时候。前面说了4后卫中路软肋的问题,即使设置了DMC全力死守,这个问题仍然存在,如果中卫失去位置,DMC基本上跟不上对方SC的步伐。边路通道的封闭,让你的DC无须到边路去补防,也就间接强化了中路的防守。在边路有MRL盯防的前提下,DRL也会自动保护中路的空挡。这样就基本解决了4后卫的中路软肋。
在进攻中,ML,MR和DMC处于外包围圈中,掐断了对方由守转攻的路线,可以给予对方持续的打击。必要的时候,他们也会插上进攻并射门进球,但不会随时都扎在人堆里。他们的主要作用是加强中场厚度,在***避抢,通过抢断和拦截来打对方反击,同时保护后防线。选材上,托莱多之类的边路狂人就不那么重要了(当然他仍是不错的人选),全面的能力(攻防两端)更加合适,进攻上需要的仅是传球(传中),创造性。身体和精神属性对抢断和拦截更重要。
全队设置:
传球:能混合的就都混合吧。这样的阵型才具有很强的适应性,对球员要求也不高,球员会根据自己的能力选择恰当的传球方式。
逼抢:除4后卫不逼抢外,DMC也不逼抢,因为他是半个后卫,是DC前的屏障,不希望他因为逼抢而失去位置。MR,ML半场逼抢,如果全场逼抢被对方带开就失去了保护边卫的功能。MC,SC全场逼抢,机会是抢出来的,要想打对方一个立足未稳,就要靠抢断和拦截,而逼抢就是前提。
铲球:所有不逼抢的球员设置凶狠铲球,防守球员的铲球能力都不错,让他们铲吧,别象女人一样温柔,铲球成功的奖励就是打对方反击,别忘了反击是最重要的得分手段。别太担心红牌,可能性很小的,除非你有RPWT。进攻型球员就正常铲球,他们的铲球能力一般不好,太狠了容易吃牌。至于MR和ML就看你的人选了,因为一般这个位置都是进攻型的,所以设置一般就好,如果铲球能力突出,可以设置凶狠。
全队心态:全力进攻。个人的心态设置已经说了,全队心态设置全力进攻据说会提高士气,会吗?无所谓。
区域防守:勾上,不要盯人。
防守反击:不设置。(虽然进球多半来自断球反击,但这个设置却是不能勾上的,因为它和你的全力进攻心态矛盾,而且,过于追求快速反击会降低效率。另外,对方死守的时候,快速反击只会把球交给对方。)
造越位:不设置。(可以缓解对方的全力进攻,但风险大。)
全部退守:不设置。(这是找死,一般不用。)
以上就是全部的设置,感谢你读完全文,现在你可以去体会完美阵型带来的***和失落感了。
点击这里下载:
《足球经理2006》破解版+6.02 简体中文汉化包 Ver1220[Bin]
软件大小:727.72 MB
软件语言:简体中文
软件类别:电脑游戏 / 免费版 / 经营模拟
运行环境:Win9x, NT, 2000, XP, 2003
会员级别:匿名用户
软件简介:
你总是梦想成为一名职业足球人士吗?Sports Interactive与世嘉再度联手开发的《Football Manager 2006》将为你提供一个机会,你将扮演一名自创的顶级球员或者经理。
《Football Manager 2006》跨越多个赛季,直到你扮演的球员退役。“Face In The Game”是一种面向玩家的新增功能,玩家可以利用这个功能在游戏中创建以自己的名字命名的球员,还可以使用自己的照片,再填上出生日期和喜爱的俱乐部,游戏会根据你提供的资料创造一个球员。
值得注意的是,照片的类型有一定的限制,比如不得包含任何球队的颜色。另外,创建的新球员一般年龄都在18~22岁之间。其他的照片可以用来创造教练和队医等。
一、必须修改的地方:
1)在“国家”里面输入“china”,在“概况”里找到“洲”、“地区”、“联盟资格”,其中“洲”必须改为europe,其它可适当调整。
2)在“国家”——“统计信息”里将“知名度”改到9000或9000以上,其它的可以不改。(这是最重要的地方,只有改了它中国才会不参加2003年欧洲锦标赛预选赛,才能保证游戏顺利度过2003年12月11日。)
3)在“赛事”里面输入“chinese”,将找到的每一个关于中国联赛的“洲”全部改为europe。
4)在“奖项”里面输入“chinese”,将找到的每一个关于中国联赛的“洲”全部改为europe。
二、建议修改的地方(最好把它改了):
1)“俱乐部”里找到dalian和shenhua,将“梯队”里的“洲际比赛”改成“无”,***改成0。(把“青岛的***队也要去掉”要不过不了06年!)--多谢nitian52110的提醒
2)“国家”——“统计信息”——“欧足联积分”里,每年的积分总和取决了该国家在欧洲三大杯赛的名额,建议把02/03的积分改成5,其它的赛季还是0。(这样能保证中国在2003年至少分别有一支队伍参加欧洲冠军杯、联盟杯和托托杯。如果uefa积分改很高的时候2002年都有队伍能参加冠军杯,大家可以适当调整。)。
三、可改可不改的地方及相关说明:
1)“国家”——“统计信息”——“比赛重要程度”和“联赛规格”里,决定了改过联赛在全世界的影响力,建议不改,真实一些。
2)“国家”——“竞争对手”显示的是球队的老敌人,改成欧洲的球队也没关系,但是碰到“老敌人”千万不要手下留情,赢了这样的比赛最能获得老板的信任和球迷的支持!
3)“赛事”——“知名度”,直接影响联赛及杯赛的重要情况,建议不改,让球队和联赛在拼搏中不断提高吧。
四、补充说明
以上说明适用于cm0304标准中文版的任何不同升级版本。
只要将“必须修改的地方”全部改完,就能保证“中国入欧”完成。“建议修改的地方”最好也进行修改。
修改后,中国在2004—2005里将同时参加亚洲杯和世界杯的欧洲区预选赛,这没有关系,大家一直往下玩就可以了,到了2007年如果中国在2004年没得亚洲杯冠军将参加欧洲锦标赛而不参加亚洲杯了。
在游戏开始几年里uefa积分排名所给的欧洲各大杯赛名额并不一定准确,冠军杯每年永远只有71个参赛队,但是排名上冠军杯名额却有76个(修改后的,没修改的时候为75个),也就是说在整个欧洲,改后有5个有资格的队伍没机会参加冠军杯(没改的时候是4个)。所以说虽有名额却不一定能参加该项赛事。
足球周刊更好`新闻不落后,策划也有创意,各种有意思的小版块搞的有声有色。在专业了解足***息的同时还充分照顾了男性球迷的“感性”需求,比如“***足球”等版块。《足球之夜》一个月才出一次,版面有限,很多你想看到的新闻看不到,不过它送中插,这点不错。
踢球者是德国杂志,02年3月22日登陆中国发行中文版。定价方面,中文版的“踢球者”初步决定定价将在6-8元人民币之间,这首先是考虑到中国读者的消费水平,此外也是参照了国内销售的不错的由“体坛周报”发行的“足球周刊”定价6元和由“南方体育”发行的“竞赛画报”定价10元的价位确定的。
这儿有篇新闻,可能对你的问题解答的更详细:
德国老牌足球杂志《踢球者》(KICKER)中文版,即将于3月8日率先在北京亮相,3月22日正式全国发行。鸡年是中国足球的“饥年”,中超惨淡经营,世界杯出线无望,选在这个时间进入中国市场,《踢球 者·精彩足球》有信心为无奈的中国球迷奉献美味的足球大餐。
总部在纽伦堡的“踢球者”杂志作为德国老牌足球专业杂志,也是全世界历史最悠久的足球杂志,创刊至今已经有八十年多年,发行量在40万份左右。2002年日韩世界杯前夕,“踢球者”投石问路,在中国发行了世界杯特刊,15万册在短短一个多星期内抢购一空。尽管这是个不小的“奇迹”,但“踢球者”并没有马上决定“东征”,而是以德国人的严谨作风,又经过了近三年的缜密准备,现在才决定出版中文版。
考虑到专业领域的缘故,中文版的“踢球者”不再和世界杯特刊的合作伙伴辽宁人民出版社继续合作,而由德文版的总编担任名誉主编,中国方面的主编则由广州日报旗下的“足球报”的国际部主任潘超担任,中文版的内容将以欧洲五大联赛为主,还将对世界杯、***和冠军杯等超级赛事做实时跟踪报道,对其他欧洲联赛以及亚非拉足球则作简要评述,基本不会报道中国国内赛事,这也是跟中国国内体育媒体有所区别的地方。为了坚持文章质量,中文版“踢球者”全部***用外国名刊记者的第一手报道和。中国国内方面则主要做好编译工作。
据悉,“踢球者”中文版原定于3月初出版第一期,但是德国方面坚持筹备工作要到四月初才能完成,经过双方协商,目前准备在三月下旬推出第一期杂志。此后,该杂志将固定在每周二和中国读者见面,这和德文版的“踢球者”每周一、四出版两期是不同的;同时,为了适应中国读者的阅读习惯,中文版“踢球者”将***用轻图纸(铜板纸)进行全彩色印刷,这也有别于德文版的“踢球者”内页均***用黑白印刷的风格。而在定价方面,中文版的“踢球者”初步决定定价将在6-8元人民币之间,这首先是考虑到中国读者的消费水平,此外也是参照了国内销售的不错的由“体坛周报”发行的“足球周刊”定价6元和由“南方体育”发行的“竞赛画报”定价10元的价位确定的。
虽然“踢球者”杂志风格严谨,在追逐花边新闻,独家猛料的中国体育媒体圈显得有些格格不入,中国圈内人士并不看好该杂志在中国的生存发展前景,但是该杂志的负责人却告诉记者,“踢球者”这次进军中国市场是经过了深思熟虑的,他们会坚持把这份刊物办下去,最后赢得中国读者的认可:“中国读者在满足了猎奇的心理之后,还是会愿意回归足球的本质,希望读到现实、专业和批判性的报道的。”
《踢球者》自我介绍:
世界上最悠久的足球杂志《踢球者》,在其80多年的历史中,始终坚持对足球运动进行现实、专业和批判性的报道。无论球员、教练还是俱乐部经理、联赛组织者或球迷都奉《踢球者》为“足球圣经”。《踢球者》的专业权威无与伦比,其文章经常被报纸、广播和电视等媒体转用。
正像中国足球队2002年首次入围世界杯赛一样,《踢球者》也在韩日世界杯赛前首次走出欧陆,来到中国,为中国球迷奉献了一本精彩的世界杯特刊,15万册在短短一个多星期内抢购一空。尽管这是个不小的“奇迹”,但《踢球者》还是没有马上“东征”,而是以德国人的严谨作风,又经过了近三年的缜密准备,现在才决定出版中文版。《踢球者》中文版既保持其现实性、专业性和批判性的风格,又考虑到中国球迷的广泛兴趣,除全面深入报道德甲、西甲、意甲、英超四大联赛外,还对世界杯/***和冠军杯等超级赛事做实时跟踪报道,对其他欧洲联赛以及亚非拉足球作简要评述。为了让中国球迷了解各国足球的主流文化,体会其原汁原味,《踢球者》中文版全部***用外国名刊记者的第一手报道和。
《踢球者》中文版是世界上第一本全面报道国际足球的周刊。她将使中国球迷了解为什么“外面的足球很精彩,国内的足球很无奈”。希望能帮助中国足球运动,足球产业和足球媒体以及足球文化放弃狂躁、浮夸和蛮干,回归到各自的专业理性,感悟足球的真谛,造就不变样的足球、不走味的联赛、不肤浅的媒体、不无奈的球迷!